約 3,045,307 件
https://w.atwiki.jp/digimon_world/pages/90.html
スロットの項目にあるように、ノーマルトレーニング以上の成長効率をボーナストライトレーニングにより安定して出せるようになった場合のパターン。 パターンとは言ってもノーマルトレーニングのみの序盤~終盤までの攻略を1世代で済ませられたり、戦闘で負けそうになることがなくなったり、完全体への必要能力値が足らないといった嘆きが皆無だったり、チップ関連のドーピングアイテムが不要な以外はあまり変わらない。 常に進化先の必要能力値を大幅に上回って満たす関係上、目当ての進化先を狙うにはシステムへの理解をより深めなければ難しくなってしまう。 必要条件ではなく十分条件の概念を念頭置いてパートナー育成をすること。 逆引きではあるが成熟期の十分条件については特にデジモン進化表が役に立つはず。参考にしてもらいたい。
https://w.atwiki.jp/digimon_world/pages/71.html
概要 育成のページの項目への補足説明。 概要 進化先の選択世代育成時間 通常進化の流れ選択用パラメータ 進化表・育成履歴の影響 まとめ 特殊進化 アイテム進化 進化ボーナスボーナス基準値 進化先の選択 項目でも少し触れたが、世代別データ(→成長期 成熟期 完全体)に進化条件としてステータス・能力値が記されているものの実際に進化する場合は進化元に複数の進化先候補がある事がほとんど。 この為、単純に目当てへの表記通りにステータス調整をしても別の進化先候補の方が相応しい場合はそちらに進化してしまう。 この問題の解決策として、より詳しく進化について説明していく。 幼年期はどうせ一本道なので省略 世代育成時間 目安年齢はズレを0時間として最速で進化してきた場合に次の世代に進化する年齢、極健全な育成をする場合は参考にしてください 世代 育成時間 目安年齢 幼年期 誕生〜6h 0歳 幼年期2 24h 1歳 成長期 72〜96h 4歳 成熟期 144h 10歳 完全体 - - 詳細は育成を参照 通常進化の流れ "進化先"は暫定的な進化先 "候補"は比較する候補 進化してから次の世代までの育成時間を満たせば常に行う 条件(体重 育成ミス 必要能力 ボーナス条件)を見て進化可能かを判定する"進化先"が空なら"進化先"に格納し5.へ 条件を満たせば"候補"として次へ 候補に入らなかった場合は5.へ 進化表の埋まり方を見て進化可能か判定進化可能ならば正式に"候補"として次へ 候補に入らなかった場合は5.へ "進化先"と"候補"の選択用パラメータを比較"候補"が大きい場合"進化先"へ上書きし5.へ ("候補"が小さいまたは2つが同じ場合は変更なし) 進化先候補が他にあるなら2.へなければ次へ 進化先が確定していれば進化へ進化先がなければ何も起こらない 選択用パラメータ 成長期への進化の場合は進化条件の数が選択用パラメータになる 成熟期・完全体への進化の場合は必要能力値の平均が選択用パラメータになる 成長期とそれ以外では基準が変わるので進化先を感覚的に把握しづらくなっている。 [[成長期]]はともかく、それ以外では進化先の条件を満たした数が 3つでも4つでも選考基準に関係ない。 [[成熟期]]以降で進化先を狙うには「必要能力値のバランス」が 重要である。 選択用パラメータが同じだと進化表で前にあるモノが優先されるため ステータスの調整はメリハリをつけた方がよい。 (平均した後に少数点以下を切り捨てても順位がつくように調整) 世に言う「アグモンをグレイモンにしたいのに何故かいつもケンタルモンになる問題」について グレイモンの必要条件(重30G ミス1回以下 しつけ90以上 攻防早賢100) ケンタルモンの必要条件(重30G ミス3回以下 しつけ60以上 賢100) 進化条件が似ていることはわかると思う アグモン(重30 ミス0 攻防早150賢130)が進化できる状態になったとするグレイモンの選択用パラメータは攻防早賢の平均145 ケンタルモンの選択用パラメータは賢の130選択用パラメータが高いグレイモンが進化先になる 進化先をケンタルモンにするには賢さを21以上延ばす必要がある アグモン(重30 ミス0 攻防早130賢150)が進化できる状態になったとするグレイモンの選択用パラメータは攻防早賢の平均135 ケンタルモンの選択用パラメータは賢の150選択用パラメータが高いケンタルモンが進化先になる 進化先をグレイモンにするには攻防早を計60以上延ばす必要がある 選択用パラメータは必要能力の平均なので、賢単体よりも攻防早(賢)の平均が高くないとグレイモンが優先されない。単体より複数のステータスを上げる方が労力がかかるというのは感覚的にわかると思う 意図的に能力のバランスを操作してようやく目当ての種族への に自在な進化をすることが可能になる バグ 特定条件下において比較する過程が正常に行われない結果、進化表の後ろにあるものほど進化しにくくなることがある。 選択用パラメータによる比較は1対1で行われる、便宜上、進化先選定中の暫定の進化先を"進化先"と、"進化先"と比較される候補を"候補"として呼ぶこととする。 "進化先"と"候補"が比較された結果 "候補"が勝った場合は"進化先"への書き換えが行われる。これに関する処理は正常に行われていると思われる。 "候補"が負けた場合、選択用パラメータと能力数がその次の"候補"に引き継がれてしまっていると思われ、これが原因のバグが発生する。 進化表・育成履歴の影響 進化候補にすでに育成した事がある種族が居る場合、その種族に進化しにくくなることがある。 2つ以上進化先候補がある場合にはこれが考慮される。 条件比較に関する内部処理順の関係で効果があるのは一部に留まるが、成長期 成熟期 完全体のページは処理順(ゲームのデジモン表順)に並べてあるので参考にしてもらいたい。 1.育成済みが前 後で判定する候補の「満たした条件の数」が1つ加算される。条件の数が関係するのは成長期への進化だけ。 成熟期以降への進化は単純に進化表順に優先され、育成済だから除外されるということはない。 2.育成済みが後ろ 該当する育成済み種族の「満たした条件の数」が0となり進化不能になる 3.両方とも育成済みまたは育成したことがない 育成履歴の影響はなく単純に進化表順に優先される 特に1.に関して 進化履歴による進化先の除外は成熟期以降への進化の場合、進化表が前のモノに関しては育成済だろうが未育成だろうが後ろのモノを育成済だろうが未育成だろうが影響がない。 成長期に関しても、進化先が複数となった時とは実質、体重15のタイミングなわけだが(タネモンを除いて)進化先で必要能力値は被らないため進化表が前のモノの条件を満たし4 3になり育成履歴の補正で4 4になったところで進化表順優先になり前のモノを育成済だろうが後ろのモノに進化しやすくはなっていない。 実質機能しているの?というシステムだが、実際に、パルモン育成済・ベタモン未育成・タネモン(重15 力orMP↑)育成中にベタモンに進化することでちゃんと機能していることが確認できる。逆に言えばゲーム中たった1度しか機能していないとも言える。 2.に関しては 成熟期への進化なら例えば、アグモン(攻防早100賢999体重30ミス0)だったとしても、グレイモンを育成したことがなくてケンタルモンを育成したことがあるなら進化表順が後ろのケンタルモンは除外されグレイモンに進化する。こちらはちゃんと機能している 総評 2.はちゃんと機能しているが1.が機能していないせいで進化表の後ろにあるモノへの進化の除外ができるが、進化しやすくする効果がないという中途半端なシステムになっている。 まとめ 進化先が成熟期だと候補が複数だから、単純にデータの数字を満たしただけじゃ狙ったデジモンに進化出来ない場合が多いよ 必要能力を満たすだけではなく、能力間のバランス調整こそが進化先操作の要点だよ 進化先の必要能力は項目が少ないほど狙うのが楽だよ 進化表が後ろモノは育成済なら除外できる・される場合があるよ 以上のシステムで進化先を排他的条件でまとめたのがデジモン進化表(逆引き)なのでプレイ中に進化予測とズレた場合はそちらを参考にされたし 特殊進化 一部のデジモンは上記の通常進化とは別に独自の条件を満たすと種族が変わる場合があり、これを特殊進化という。 デビモン・ヌメモン・スカモン以外は後述の進化ボーナスも入る為、能力値がより多く入るので強くなりやすい 完全体への特殊進化は進化元が何であろうと寿命ボーナスも入る 起床直後に進化した場合は特殊進化で確定。睡眠中に育成時間が経過した場合の通常進化の場合は起床直後ではなく少し時間が経ってから行われる。 + そのまとめ 世代はゴチャ混ぜ クネモン 幼年期2をクネモンのねどこで寝かせる(30%) モノクロモン ドリモゲモン育成中防御力500以上・しつけ100で寝て起きた時(30%) デビモン エンジェモンのしつけを50以下にしてライフを失う(50%) バケモン 成長期がライフを失う(10%・ペンモンを除く) エアドラモン バードラモン シードラモン育成中にごきげん・しつけ100、起床時に疲労0(30%) イガモン ベジーモン育成中戦闘勝利数50回以上・しつけ100で寝て起きた時(30%) シーラモン ホエーモン シェルモン育成中に育成時間が200時間を越す(30%・ほめるおこるで誘発可) ヌメモン 成長期育成中に育成時間が96時間を迎える スカモン 野グソによりのろいが16回分たまるスカモン大王に会いに行くとスカモンになる前の種族に進化 スカルグレイモン メタルグレイモン メガドラモンがライフを失う(10%) ギロモン マメモンをファクトリアルタウンで改造すると1/11の確率で進化 ホウオウモン コカトリモンがライフを失う(10%) メタルマメモン マメモンをファクトリアルタウンで改造すると5/11の確率で進化 もんざえモン ヌメモン育成中におもちゃのまちのぬいぐるみハウスのきぐるみを調べるワルもんざえモンを倒すまで何度も利用可能 ベーダモン 成熟期からの育成時間が240時間を越す(50% ほめるおこるで誘発可) 成熟期からの育成時間が360時間を越す(100%)延命アイテム無しでは寿命が尽きるので不可能 寝起きによる進化を狙う場合は就寝時のセーブではなくジジモンの家でセーブ・リセットすること アイテム進化 特定のアイテムを使うことで 進化条件・育成時間・正規の進化先を無視して自由に進化させる事が出来る 寿命に対する完全体(成熟期)の期間を延ばすことができる成長段階が進む程トレーニングによる効率も上がる(サングラス使用で進化のナニモン除く) 一方でデメリットもあり、 進化ボーナスが入らず能力値が伸びない 完全体にアイテム進化させた場合寿命延長ボーナスが入らない バグがある仕様で、上記のデメリットが通常進化にもかかるようになる。転生してもそのまま。(一度セーブしてデータをロードすると直る) と副作用も大きい。 他に進化[[アイテム]]は進化先の1段階前の世代にしか使えないなど。 [[成熟期]]の進化[[アイテム]]なら[[成長期]]のみ 完全体の進化[[アイテム]]は[[成熟期]]のパートナーにしか使えない ほとんどが貴重品でゲーム中1個だけしか手に入らない物もある 進化先とアイテムの対応や入手方法はアイテムの項を参照 進化ボーナス 成長期以降への通常進化・特殊進化で進化した場合、一部の例外を除いて各ステータスがアップする 例外とは、ヌメモン・ナニモンへの進化、スカモン・デビモンへの特殊進化であるまた、ヌメモンへの進化は0.8倍、スカモンへの進化は0.5倍が全ステータスへ倍率として掛けられる 上記の例外以外なら成熟期→成熟期・完全体→完全体でもボーナスが入る スカモン大王に戻してもらうことを含む、スカモンからの進化の場合は(スカモンのステータス×2+元のデジモンのステータス×3)÷4になるこの場合、進化後のステータスは固定で、下記のボーナス基準値の計算は別途行われるわけではない 計算するとスカモン育成中のステータス上昇は進化後へは半分しか効果がないことがわかる 完全体への進化の場合、寿命へ96時間のボーナスが入る完全体→完全体やスカモンからエテモン・ベーダモンへの進化、完全体からスカモンになった後スカモン大王に戻してもらったときも寿命ボーナスは入る アイテム進化の場合、ステータス・寿命のボーナスは入らないバグによりアイテム進化が行われた後にセーブ&リセットが行われていないと以降、全てのボーナスが入らない ボーナス基準値 進化により能力値が変動することを進化ボーナスと呼び、これは各種族に設定されているボーナス基準値と進化前の能力によって上昇値が決まる。 一部には逆に下がる者もあるがそっちは単純に係数が掛けられていて一応これも進化ボーナスの一種となる。 [[アイテム]]進化では入らない。 進化後の能力値はまず個々の能力とボーナス基準値を比較して ボーナス基準値 元の能力値の場合 (ボーナス基準値+元の能力値)÷2=進化後能力値 ボーナス基準値 元の能力値の場合 元の能力+ボーナス基準値÷10=進化後能力値 となる ボーナス基準値一覧 並びはゲーム内準拠 種族 HP MP 攻撃力 防御力 素早さ 賢さ アグモン 1000 500 100 50 50 50 ガブモン 500 500 50 100 100 50 パタモン 500 500 100 50 50 100 エレキモン 500 500 100 50 100 50 ピヨモン 500 1000 50 50 100 50 クネモン 1000 1000 50 50 50 50 パルモン 500 1000 50 50 50 100 ベタモン 1000 500 50 100 50 50 ペンモン 500 500 50 100 50 100 グレイモン 2000 1500 200 200 200 200 メラモン 1000 1500 250 150 150 150 バードラモン 1500 1500 150 100 250 150 ケンタルモン 1500 1500 150 150 150 250 モノクロモン 2000 1500 150 250 150 200 ドリモゲモン 1500 1500 250 150 150 150 ティラノモン 2000 1500 150 200 150 150 オーガモン 2500 1000 250 150 150 100 レオモン 1500 1500 250 150 200 200 エンジェモン 1500 2000 150 150 150 250 バケモン 1500 2500 150 100 150 100 エアドラモン 1500 2000 150 150 200 200 コカトリモン 2500 1500 100 150 150 150 ユニモン 2000 1500 150 150 200 150 カブテリモン 2000 1500 200 200 200 100 クワガーモン 2000 2000 200 150 200 100 ベジーモン 1500 2000 100 150 150 100 イガモン 1500 2000 200 150 200 150 シードラモン 2000 2000 150 150 100 150 ホエーモン 2500 1500 100 150 100 200 シェルモン 2000 1500 150 250 100 100 シーラモン 1500 1500 150 200 150 150 ガルルモン 1500 1500 150 200 150 150 ユキダルモン 1500 2000 100 150 150 200 モジャモン 2000 1500 150 150 150 150 メタルグレイモン 5000 5000 500 500 500 500 アンドロモン 4000 6000 400 600 400 600 スカルグレイモン 5000 5000 600 600 400 400 メガドラモン 6000 6000 600 500 600 500 ギロモン 3000 3000 600 600 500 600 ホウオウモン 6000 6000 400 400 600 600 Hカブテリモン 5000 5000 500 500 500 500 ピッコロモン 3000 3000 500 500 600 600 メタルマメモン 3000 3000 600 600 600 500 マメモン 3000 3000 600 500 500 600 メガシードラモン 3000 6000 600 600 300 600 もんざえモン 5000 5000 500 500 500 500 ベーダモン 5000 5000 500 500 500 500 デジタマモン 5000 5000 600 600 600 500 ヌメモンは進化前の能力に0.8倍スカモンは0.5倍が掛けられる 幼年期 デビモン ナニモンは進化ボーナス無し(1.0倍) エテモンは仕様上進化ボーナスが入らないスカモンから戻った時と同じく、スカモン進化前の能力値の半分が加算される形 式は (スカモンの能力値×2+スカモン進化前の能力値×3)÷4 スカモンから進化した場合は全てこの計算なので、元のデジモンだろうとベーダモンだろうとエテモンだろうとこれは変わらない。
https://w.atwiki.jp/digimon_world/pages/73.html
概要 戦闘はフィールドにいるデジモンと接触したりイベントバトルなどで発生する。 攻略上避けては通れないがゲームのメインでもあるので説明していく。 進め方としては HPが0にならないよう気を付ける MPを消費して事前にセットした技で攻撃 賢さが高いなら状況に応じて指示を変える Finishゲージが満タンになれば□ボタンで必殺技発動LR連打で威力アップ 敵のHPを0にする(勝利) といったところ。 ちなみに戦闘中SELECTボタンで敵のHPを見られる 概要 戦闘での能力値の影響 報酬とリスク 戦闘中の行動状態異常 性質相性 戦闘での能力値の影響 HPやMPなど目に見えて大小が分かりやすい物の他にその他の物もどう関わるのか計算式を交えて解説。 上げるにはトレーニングがおすすめ。 HP 体力の数値でありこれが0になると仮死状態となる。 5カウント取られる前に再生フロッピーを与えれば戦闘を続行できる。 MP 技を繰り出す度に数値分減っていく。明確に何の略かは言及されていない。 各技に必要なMPが不足すると攻撃手段が著しく制限されてしまう。軽減する方法はある(後述)。 繰り返しの戦闘にはMPフロッピーが必須 必殺技は消費MP0。 攻撃力 高いほど与えるダメージが上がる。 + ダメージ計算 (((攻撃側攻撃力-標的側防御力)×技威力)÷500+技威力)×相性倍率×0.90〜1.10 相性倍率については後述。まとめも参照 (攻撃側攻撃力-標的側防御力) は絶対値が最大500として扱われる。 ダメージの下限は1。上限は9999だが計算上は達する事がない。 早い話が「ダメージは攻撃力と防御力の関係により技威力から0.00〜2.00倍の間で変化して、そこに『相性補正÷30』倍と0.90〜1.10倍の乱数がかかる」ということ。 近接技ガード時の削りダメージは上記の結果に0.10〜0.30が掛けられた値になる 格闘性質のカウンターだけは標的側防御力を×0.3にして計算する。=相手の防御力が高いほど有効 必殺技のダメージ ((威力+攻撃側攻撃力)×相性倍率×LR連打回数÷20)×0.90〜1.10 上記の計算に防御力が入ってない事からも分かるように、必殺技は防御力無視。 LR連打回数は20が最小・40が最大値となっていて実質1〜2倍の範囲また敵の場合「LR連打回数÷20」の代わりに「1.00〜2.00倍」の乱数が掛かる 敵専用デジモンであるムゲンドラモンの必殺技 ムゲンキャノンの威力は777。 機械性質でほとんどの相性倍率が1.0倍なのでこれを計算すると ((777+999)×1.0×2.00)×1.10=3907 が最大ダメージとなる。恐ろしいねぇ 防御力 高いほど敵からのダメージを減らす事ができる。 + 攻撃力との関係 上記のダメージ計算でほとんど語り尽くしてしまった。 イメージとしては防御力が身を守る盾で攻撃力が盾を貫く為に必要な強さという感じ。 中途半端に上げても効果は薄いが、500や700まで鍛えれば目に見えてダメージが激減する。 素早さ 地味だが行動の多くを左右する攻防の要。 これが低いと威力が高い大技を連発出来ず隙きだらけになってしまうし、敵の攻撃にガード出来ず当てられ放題になる。 + その影響 関わる範囲がとても多い。 行動力制限 戦闘開始時=最大値=100 最小値=-155 の変動値であり、1/10秒ごとに「1+素早さ÷100」の数値が回復していく。 これが何なのかというと、行動力が1以上(指示ほどほどだと100の時)無いと技を出す事が出来ない。 技発動の瞬間に威力分減少し、0以下だとガードが出来ない。 主に素早さが低い時にかかる制限であり、十分な素早さがあれば下限の-155になっても技のモーション中に1以上まで回復するので隙きは無くなる。 命中率 各種技に設定されているのは基本命中率であり、彼我の素早さと被弾側の移動状況から最終的な命中率が決まる。 命中=ダウンである。 命中率(%)=基本命中率-(((基本命中率÷2×(標的素早さ-攻撃側素早さ÷10)÷999)×(標的が止まっていると1.2)) 計算は実際の命中率は基本命中率の0.40〜1.04倍で変動する事を意味している。 攻撃側よりも標的側の素早さの影響力が10倍高いので、素早さが高いほどガードしやすい(ダウンしにくくなる)と言える。 ガードが不可能な状況 標的が幼年期 麻痺・液晶化状態(後述) パートナーが病気(何故か敵もガード不能) 標的の行動力が0以下 標的が放心状態 標的が技発動モーションに入っている 使用するのが必殺技 防御中の標的に技を重ねても引き続き防御されるのでダウンしない カウンターの確率 格闘性質のカウンターはガードを必中の近接攻撃に変更する物で指示して使う物ではない。 この発動確率にも素早さが関わっており、ガードがカウンターに変わる確率とされている。 カウンター率(%)=素早さ÷成長段階 成長段階は幼年期1を1として段階が上がるごとに+1される。 成長期=3・成熟期=4・完全体=5 段階が上がるごとに必要な素早さも上がっていく。 Finishゲージの長さ 素早さが高いほど最大値まで溜まる時限が短くなるが、大抵は殴り合って割合増加させて発動するのであまり意味は無い。 (3000-素早さ)×フレーム(1/20) 賢さ 高いほどパートナーにより細かい指示を与える事が出来る。 賢さ 解禁 効果 100未満 まかせた 自動戦闘で基本はこれになる。技の装備数が少ないと待機状態になる場合がある。必殺技は使わない。 100以上 おもいっきり 威力が1番高い技だけ使う。 200以上 ほどほど 消費MPを抑えやたらと敵から離れる。攻撃間隔が他の指示より長い。 300以上 はなれろターゲット変更 はなれろ 技を使わず敵の攻撃範囲外に逃げる。ターゲット変更 狙っているターゲットから切り替え まかせた状態 400以上 がまんだ 攻撃・移動を止める。静止状態なのでガード確率上昇 500以上 技1〜3 指示通りの技を使う。おもいっきり・ほどほどの指示消滅 700以上 消費MP-5% 賢さトレーニングではメッセージが出ないがちゃんと発動している。戦闘で賢さを上げると確認出来る。 800以上 消費MP-10% 900以上 消費MP-15% 999 消費MP-20% + その他の影響 指示 「まかせた」における思考ルーチン 賢さ149以下 近い敵ばかり狙う 賢さ150〜299 基本はターゲット固定だが、相手のダウンを取ると性質相性で得意そうな敵にターゲット変更する。防御力が高いほどこの傾向は強まる。 賢さ300以上 状態異常になった敵を優先して狙う。状態異常の敵がいない場合、相性の得意そうな敵にターゲット変更。 賢さ200以上 基本は高威力技重視だが全体技の使用比率が上がる。 放心状態の確率 賢さ300以上で放心状態を起こさなくなる。 確率はパートナー 70‐しつけ(%)(敵が300-賢さ)÷4(%) 補助技の使用回数 賢さ299以下→賢さ÷100+1(回) 賢さ300〜599→4回 賢さ600以上→5回 報酬とリスク ●勝利時 賞金 敵ごとに決まった金額が必ず貰える 同じ種族でもエリアによって金額が異なる場合がある アイテム 種族ごとに決まったアイテムを確率で落とす 能力アップ パートナーと敵の能力の比較で決まる。 各能力を敵の値と比べて(集団戦なら敵の中でも最も高い数値と比べて) パートナー 敵なら 敵の最大値×集団戦補正÷パートナー能力×100(%)の確率で1上昇確率100%越えごとに1上昇? パートナー≧敵なら (1+敵の最大値×集団戦補正)÷パートナー能力値分上昇 集団戦補正 敵1体=1、敵2体=1.2、敵3体=1.6 敵が乱入するかは地形の他に属性相性でも決まる。 パートナーと同じ属性の敵はあまり乱入して来ない HP MPも同じ上昇幅なので戦闘では鍛えにくい 技を覚える 勝利した戦闘中に一度でも発動モーションに入れば勝利後に一定確率で技を覚える 確率は種族の性質と技の難易度で変わる詳しくは技一覧/技の習得を参照 闘技場勧誘 繁栄度には無関係だが、戦闘で話しかけた種族が闘技場に参加する ●リスク HPとMPの消耗 能力が低いうちは顕著。特にMPは固定消費な為に割合が大きい。 回復にはショップでのアイテム購入が必要=bitが消費の本質と言える。 時間経過 結果は関係なく戦闘1回で20分経過する。これとは別に空腹時間は15分早まるので、種族によってはとんでもないペースでアイテムを要求する。 戦闘で0分をまたぐと進化が遅くなったり(育成・進化参照)日付けが進まなかったりとデメリットが多い。毎時40〜59分・23時40分以降の戦闘は控えるべき。 疲労 戦闘勝利時に疲労が+5増える。ケガの確率は 勝利時 疲労-100×(現在HP÷最大HP) % 上記の能力アップなどと考えるとパートナーを鍛えるやり方としては「ボーナストレーニング小当たり程度で疲労が溜まりやすい」といったところか 敗北 HPが0になり蘇生出来なかった場合 所持アイテム一部紛失、ライフ1減少・ごきげん-15・しつけ-20 とかなり痛い。 ライフ0になると死亡して強制転生となる ●逃走 逃げた場合 疲労+7、ごきげん-5、しつけ-6 勝利時と比べて育成の悪影響が大きいちなみに勝利時は逆にごきげん+1 デジモンは戦闘種族なので 戦闘中の行動 基本的に戦闘はパートナーを直接操作出来ず、上記の賢さの項にあるように指示を与えて進めていく。 パートナーが強ければ指示なしでも十分だがプレイヤーが手助けしないといけない部分もある。 Finishゲージ これが溜まりきると必殺技を発動できる。 本来なら時間経過で溜まるが戦闘中の行動で割合増加させ早める事が出来る。 というかそれがメインなので実質50刻み(1文字あたりゲージ10相当)で扱われる 自分の技を出し切る 2/50 技を相手にガードさせる 4/50 相手の技をガードする 3/50 連続で当たる技をガードする(させる)とそれだけゲージも上がる レッドインフェルノや超悪臭噴射他多数 アイテム使用 △ボタンでメニューを開き選択する事でパートナーをアイテムで支援出来る。 特に強敵相手にHPを切らしてしまった場合、再生フロッピーで回復させないと敗北になってしまう。→ライフ 戦闘中にしか使えないアイテムもあるので詳細はアイテムへ 状態異常 技の一部には追加効果が付いている物があり、この攻撃でダウンすると確率で状態異常が付与される。 総じてかかってしまうと不利。ガチンコ勝負の闘技場ではこれが勝負を左右する。 確率・効果時間は完全にランダム 毒 5秒ごとに最大HPの1,2,3%のダメージ 移動速度低下 ダメージよりも移動速度低下の方が厄介 自然治癒しない 混乱 10〜15秒間指示を聞かなくなりでたらめな行動を取る 追尾系や複数ヒットの技など一部の技の発動率が著しく下がる 麻痺 10〜12秒間一切の行動が不可能になる 液晶化 3.25秒かけ携帯機のデジモンのようなドット絵姿になる この状態は7.95秒〜11.95秒続き、その間は防御不能・幼年期のあわ相当の攻撃しか出来ない 変身中は無敵 ダメージが著しく落ちるが技への割り込み性能は上がる これらの効果は全て重複する。 画面においては毒以外は液晶化 麻痺 混乱 の優先順位で表示される。 性質相性 ダメージ計算に関わり、技の性質と種族の耐性で相性倍率が決まる 基本の表 被弾側 火炎 格闘 大気 自然 氷水 機械 汚物 攻撃側 火炎 10 15 5 20 20 15 20 格闘 10 10 2 15 10 10 5 大気 15 15 15 5 15 15 5 自然 5 15 20 10 10 5 15 氷水 20 15 5 15 10 15 20 機械 10 10 5 10 10 10 5 汚物 5 15 5 2 10 20 2 性質を1つ・2つしか持たない種族も数多くいるがその場合は「『無』の性質を持っている」と見なされ、無性質の倍率は10として計算する。 例 スカモン(汚物単性質)が火炎技を受けた場合 汚物に火炎技は倍率20でスカモンは無性質を2つ持っていることになっているので ダメージ倍率 (20+10+10)÷30=1.3333… となり、単純にダメージが2倍になる訳ではない。 まとめたら長大な表になった為戦闘/性質相性まとめに別途記載する。
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調査楽曲数 50 あ行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 備考 I wish mid2D# hiE アドベンチャー前期ED 歌 AiM 明日 mid1D# hiA# 「デジモン 10th ANNIVERSARY」収録キャラソン・本宮大輔最高音は2番サビで1回。フェイクで地声hiC# アシタハアタシノカゼガフク mid2A# hiE 02前期ED 歌 AiM 新しい太陽 mid2A hiB 02キャラソン・八神太一 an endless tale mid1C hiD フロンティア後期ED 歌 和田光司 AiM和田光司の音域 mid1C~mid2GAiMの音域 mid2A#~hiD いつも いつでも mid2B hiC 02後期ED 歌 AiM イノセント~無邪気なままで~ mid1E hiA フロンティア前期ED 歌 和田光司 WE ARE クロスハート! mid1E mid2G クロスウォーズ挿入歌 歌 和田光司 With the Will mid1F mid2G フロンティア挿入歌 歌 和田光司 EVO mid1E mid2G テイマーズ挿入歌 歌 WILD CHILD BOUND 思い出の向こう mid1C mid2G hiA# hiC# 「デジモン 10th ANNIVERSARY」収録最低音は一瞬。ラスサビでキー+1 歌 宮崎歩 か行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 備考 風 mid1E mid2G# テイマーズ挿入歌 歌 和田光司 Keep on mid1F# hiD アドベンチャー後期ED 歌 AiM キセキの宝物 mid1F# hiA# 「デジモン 10th ANNIVERSARY」収録キャラソン・松田啓人 強ing! Going! My Soul! mid1F nid2F mid2F mid2G# セイバーズ前期OP 歌 ダイナマイトSHU さ行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 備考 SLASH! mid2A hiA テイマーズ挿入歌 歌 太田美智彦 作品No.2「春」イ長調~ぼくらのウォーゲーム!~ mid2B hiE 劇場版『デジモンアドベンチャー ぼくらのウォーゲーム!』ED 歌 AiM The Biggest Dreamer mid1C mid2G テイマーズOP 歌 和田光司 The last element mid2A mid2G フロンティア挿入歌 歌 宮崎歩(アユミ名義) Secret Rendezvous mid1G hiA 「デジモン 10th ANNIVERSARY」収録キャラソン・神原拓也 最高音はラスサビ1回 進化でガッツ! mid1A hiC 02キャラソン・デジモンシンカーズ最低音は男性パート。女性はパートはmid2A スタンド・バイ・ミー~ひと夏の冒険~ mid2A# hiD# 劇場版『デジモンアドベンチャー02 前編・デジモン ハリケーン上陸!!/後編・超絶進化!!黄金のデジメンタル』主題歌 歌 AiM Seven mid1D mid2F アドベンチャー挿入歌 歌 和田光司 た行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 備考 小さなかけら mid1G# hiC 「デジモン 10th ANNIVERSARY」収録歌 AiM 違う僕がいる mid1A# mid2F アドベンチャーキャラソン・城戸丈 タ―ゲット~赤い衝撃~ mid1F mid2G 02OP 歌 和田光司 Days-愛情と日常- mid2B hiD フロンティア後期ED 歌 AiM TRY AGAIN!! mid1G hiB 「デジモン 10th ANNIVERSARY」収録ラスサビでキー+2。歌:Ikuo 永久に続け!! mid1G# hiA# 「デジモン 10th ANNIVERSARY」収録キャラソン・八神太一 な行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 備考 Now is the time!! mid2A# hiC# 02挿入歌 歌 AiM は行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 備考 Butter-Fly mid1C mid2G# hiB アドベンチャーOP 歌 和田光司 FIRE!! mid1D hiA フロンティアOP 歌 和田光司 ヒラリ mid1F mid2G セイバーズ後期OP 歌 和田光司 Believer mid1E hiA セイバーズ挿入歌 歌 Ikuo Beat Hit! mid1E mid2G 02挿入歌 歌 宮崎歩 Break up! mid1D# mid2G 02挿入歌 歌 宮崎歩 brave heart mid1E mid2G アドベンチャー挿入歌 歌 宮崎歩 誇り ~限りなき力の証明~ mid1G mid2F 「デジモン 10th ANNIVERSARY」収録歌 和田光司 僕は僕だって mid1D mid2G hiB 02挿入歌 歌 和田光司 僕らのデジタルワールド lowG# hiC 02挿入歌。ラストで転調してキーが+1歌 デジモンオールスターズ with 和田光司、AiM ま行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 備考 My Tomorrow mid2B hiD テイマーズ前期ED 歌 AiM Miracle Maker mid2C hiD デジモンワールド3主題歌 最高音は女性パート。サビは3パートに分かれる Moving on! mid2C hiC 劇場版『デジモンテイマーズ 冒険者たちの戦い』ED 歌 AiM や行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 備考 勇気を受け継ぐ子供たちへ mid1C hiC# 最低音は男性パート。フェイクでhiD# 歌 和田光司 AiM 宮崎歩 Hassy 太田美知彦 Sammy 谷本貴義 勇気を翼にして mid2B hiC アドベンチャー挿入歌・キャラソン。八神太一 夕陽の約束 mid2A hiE 劇場版『デジモンテイマーズ 暴走デジモン特急』ED 歌 AiM 夢のカケラ mid1B mid2F# 「デジモン 10th ANNIVERSARY」収録キャラソン・大門大 ら行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 備考 流星 mid1G hiB セイバーズ後期ED 歌 MiyuMiyu わ行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 備考 One Star mid1C# mid2G# セイバーズ前期ED 歌 伊藤陽佑 One Vision mid1E hiA テイマーズ挿入歌 歌 谷本貴義
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データ 必殺技 スキル 進化進化条件 進化前後 その他 データ 世代 究極体 形態 昆虫型 属性 ワクチン 性質 自然・格闘・火炎 寝起き 07 00~00 00 [[トレーニング]]適正 - 好物 - 必殺技 名称 ギガブラスター 威力 650 性質 火炎 射程 - 効果 - スキル 火炎4、5 自然1~7 格闘2、5、7 進化 進化ボーナス基準値 HP8000MP5500攻撃力600防御力700素早さ600賢さ550 進化条件 HP6000、攻撃400、防御500、素早さ400、体重50以上、育成ミス5以下、スキル数40以上、内6つ 進化前後 進化元 アトラーカブテリモン その他 カブテリモン種とクワガーモン種のデータを併せ持って進化した究極の昆虫型デジモン。 巨大な角と鋏を持ち、正反対の性質だった2種のデジモンの欠点を完全に補った形態といえる。 体は黄金色に輝き、アトラーカブテリモンが失った飛行能力も復活強化し、超音速でデジタルワールドを駆け巡る。 もはやこの究極の進化を果たしたヘラクルカブテリモンにかなう存在は少ないだろう。 必殺技は「メガブラスター」の強化版『ギガブラスター』。この技を受け消滅しない者は存在しない。
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結論から言うと 寿命を削らず[[完全体]]まで育てて19日の育成期間全てを使っても、ノーマルトレーニングだけでは能力値ALL999には届かない。 それでも方法が無いわけではなく、完全体への特殊進化で延命すれば何とかなる。(スカモンは寿命が厳しいかもしれない) 準備 グリーンジムを最大強化(幼年期使い込み 虫デジモン参加) トレーマニュアル所持 挑戦ニンジン・サクラ鳥大根を大量に用意 ケンタル医院開業 基本方針 1時間睡眠(進化を早めるため)トレーニング効果は進化段階が高いほど上がる 飯は野菜かレストラン 起きたらまず医院で休憩して疲労を0にする睡眠で9時間経過させるよりもこちらのがより多くのトレーニング時間を確保できる この生活サイクルをパラメータMAXになるまで続ける。 完全体 特殊進化による寿命延長がキモになるので限られる。 目指すのが一番楽なのはマメモン→改造→メタルマメモン(ギロモン)のルート。 好みのタイミングで任意に特殊進化出来てリスクも無い。 少し面倒なのがメタルグレイモン・メガドラモンからのスカルグレイモンルート。 ライフ消失時に10%で進化出来るが、ある程度鍛えられた完全体を戦闘で負けさせるのは時間がかかるし確率も低いので何度もロードが要る。 完全体をスカモンにしてスカモン大王に頼み元に戻して貰うことでも寿命が伸びるが、この場合進化ボーナスは無いので上よりはたくさんトレーニングする必要がある。上記と併用もでき、その場合は確実にALLMAXが可能。 何にしろ23日の寿命と特殊進化ボーナスもあればまず999に届くだろう。
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繁栄度50以上で解禁。 エアドラモンを倒すと、はじまりの街(北)の上部から入れるようになる。 戦闘を避けるのが難しいところが多々ある上、イベント戦も多い。しっかりと下準備をしてから行こう。 繁栄度100をするにはクリア後にもう一回最深部まで行く必要がある。 場合によってはアイテム(とメガドラモン)は後回しでも良い。 初期版のみ通常バトルの相手が何故か1体のみになる。後期版では複数戦になる。 + 敵情報 名前 使用技 場所 アイテム ヴァーミリモン レッドインフェルノメルトダウントレマーヴォルケーノストライク(必殺技) 全域 ごうりき草の実(1%) ゴーレモン マッスルチャージアイススタチューウィンターブラストオーロラフリーズ じょうぶ草の実(1%) ピッドモン スピニングショットメガロスパークコンフューズストームハリケーン ものしり草の実(10%) グルルモン バスターダイブギガフリーズアイススタチューウィンターブラスト 中回復フロッピー(10%) + アイテムボックス 場所 中身 マップ1 万能プラグイン マップ2 大MPフロッピー マップ3 万能フロッピー マップ4 大MPフロッピー マップ5 MPチップ マップ6 極上肉 マップ7 オートパイロット マップ8 ダブルフロッピー マップ9 超回復フロッピー マップ10 HPチップ MPチップ + 勧誘情報 名前 +繁栄度 条件 デビモン 2 戦闘に勝利しエンディングを迎える メガドラモン 3 戦闘に勝利する メタルグレイモン 3 戦闘に勝利しエンディングを迎える デジタマモン 3 エンディング後に最深部に行き戦闘に勝利する ムゲンマウンテン1 アイテムボックス×1 出現敵 ヴァーミリモン×3 ゴーレモン×2 街側から入ると初期位置に向かってゴーレモンが走ってくるので、動かないとバトルになる。 アイテムボックスをふさぐゴーレモンは動かないので、アイテムを取るにはゴーレモンを倒さなければならない。 次マップの入口にいるヴァーミリモンは動かずすき間がある。 2から戻ってくると、初期位置に重なる位置にヴァーミリモンがいてバトルを避けられない。 ムゲンマウンテン2 アイテムボックス×1 出現敵 ピッドモン×3 グルルモン×2 バトルを始める位置によっては、バトル終了と同時に出口に入ってしまい、落としたアイテムを逃す・移動先のマップでヴァーミリモンの連続バトルになる、などの事が起こる。 ムゲンマウンテン3 アイテムボックス×1 出現敵 ゴーレモン×2 ピッドモン×3 4から戻ってくると初期位置のすぐ近くにピッドモンがいるので、動かないとバトルになる。 ムゲンマウンテン4 アイテムボックス×1 出現敵 ヴァーミリモン×2 グルルモン×2 街側から来ると初期位置めがけてグルルモンが走ってくるが、左か右下に避ければバトルを回避できる。5から戻ると初期位置にガルルモンが重なっていてバトルを避けられない。 アイテムボックスをふさぐヴァーミリモンは誘導にかかるので、バトルをしなくてもアイテムを回収できる。 ムゲンマウンテン5 アイテムボックス×1 出現敵 ヴァーミリモン ゴーレモン×2 何故かこのマップだけオーバーデルと同じ場所特性になっている。暗黒系のデジモンが得意・神秘的なデジモンが苦手とする。 アイテムボックスとゴーレモンには十分な隙間があり動かないので、バトルをしなくてもアイテムを回収できる。 ムゲンマウンテン6 マップ中央まで行くとデビモンが現れ、バトルになる。勝ったあとは通常の敵が出るようになる。 デビモン HP 6800 使用技 マッスルチャージウォークライメガトンパンチメガロスパーク 取得Bit 4800 アイテム すばやさチップ(100%) 自己強化を最大までするとラスボス並の能力値になるがその分時間がかかるので、能力を上げてる隙に高火力技でさっさと畳み掛けたい。 アイテムボックス×1 出現敵 ヴァーミリモン×2 ピッドモン×3 ムゲンマウンテン7 特筆することはなく強いて言えば敵を避けにくい。 アイテムボックス×1 出現敵 ゴーレモン×3 ムゲンマウンテン8 アイテムボックス×1 出現敵 グルルモン×2 ヴァーミリモン×2 誰も動かない。 ムゲンマウンテン9 アイテムボックス×1 出現敵 ピッドモン×2 ゴーレモン 8から来ると上に動けばバトルを避けられるが、10から戻ると初期位置にピッドモンが重なっていてバトルを避けられない。 ムゲンマウンテン10 初めはメガドラモンのみがいて、選択肢でバトルするかどうかを選べる。 エアドラモン・デビモン・メタルグレイモンとは異なり、勝つとその場で街に参加している。 勝利後このマップに入ると、通常の敵が出現する。 メガドラモン HP 7500 使用技 メガトンパンチギガフリーズDGディメンジョンジェノサイドアタック(必殺技) 取得Bit 5500 アイテム 攻撃チップ アイテムボックス×2メガドラモンを倒さないと取れない位置に配置されている 出現敵 ピッドモン×3 グルルモン×3 ムゲンマウンテン98 最後の一つ手前。 少し進むと、メタルグレイモンとのバトルになる。勝つと先に進める。 メタルグレイモン HP 8600 使用技 インフィニティバーンメルトダウンバスターダイブギガデストロイヤー(必殺技) 取得Bit 6200 落とすアイテム 防御チップ(100%) インフィニティバーンを使ってくる唯一の敵。 高ステータスと威力の高い技が噛み合っていて強い。 ムゲンマウンテン99(ラストルーム) 少し進むとイベント開始。ムゲンドラモンとのバトルになる。 ムゲンドラモン HP 9400 使用技 メガトンパンチサンダージャスティスオールレンジビームムゲンキャノン(必殺技) 取得Bit 9999 落とすアイテム - 射程に隙が無く攻撃力999から撃ち出される技の数多はどれも脅威。特に麻痺持ちで威力も高いサンダージャスティスは絶対に食らいたくない。 必殺技の無限キャノンは弱点を突かれることは無いが威力値が777もあり、ダメージ2000程度は当たり前で最悪3000超えの痛撃を与えてくる。タフ故に2度は使ってくるが可能な限り潰していきたい。 倒すとエンディング。同時にエアドラモン・デビモン・メタルグレイモンが街に参加する。 クリア後もう一度ここに来ると再びイベントが始まり、 デジタマモンとのバトルになる。勝つと街に参加。 デジタマモン HP 9999 使用技 メルトダウンサンダージャスティスコンフューズストームナイトメアシンドローム(必殺技) 取得Bit 9999 落とすアイテム すばやさチップ(100%) 技の隙がやや大きく防御モーションもダウンも長い。 素早い技を使うことで楽に攻略できる。 必殺技には自滅要素があり、発動後に先に動いた相手を攻撃するというもの。 運がよければあっけなく倒せる。
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登録日:2022/04/01 Fri 10 07 09 更新日:2024/08/16 Fri 19 16 04 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 デジタルモンスター デジモン デジモンアドベンチャー デジモンアドベンチャー02 デジモンクロスウォーズ デジモンセイバーズ デジモンテイマーズ データ データ種 バグラ軍 マグマゾーン メラモン 中村秀利 成熟期 火炎型 炎 炎上 完全燃焼!熱き拳でウィルスを焼却!! 『メラモン』とは、『デジタルモンスター』に登場するキャラクター。 ●目次 【基本データ】 【概要】 【派生種】◆メラモン(X抗体) ◆ブルーメラモン ◆デスメラモン ◆プチメラモン 【関連種】◆モクモン ◆キャンドモン ◆ユキダルモン 【関連作品でのメラモン】PSソフト『デジモンワールド』 アニメ『デジモンアドベンチャー』 PSソフト『デジモンワールド デジタルカードバトル』 アニメ『デジモンアドベンチャー02』 アニメ『デジモンテイマーズ』 劇場アニメ『デジモンテイマーズ 冒険者たちの戦い』 アニメ『デジモンセイバーズ』 アニメ『デジモンクロスウォーズ』 NSDソフト『デジモンストーリー 超クロスウォーズ』 PSPソフト『デジモンワールド Re Digitize』 NDSソフト『デジモンワールド Re Digitize Decode』 【基本データ】 世代 成熟期 タイプ 火炎型 属性 データ種 必殺技 ・バーニングフィスト両腕を燃え上がらせ、相手を殴りつける技。 得意技 ・マグマボム ・ヒートウェーブ ・ぐれんの炎 【概要】 『デジタルモンスターVer.1』から登場する成熟期デジモンの一体。 すなわち、グレイモンやデビモンなどの同期である。 全身に紅蓮の炎を纏った人型をしており、その炎のように激しい気性をしているため、触れるもの全てを焼き尽くそうとする。 また、口の部分は縫われているような形状をしており、ウィザーモンやクロックモンのような口縫い型の元祖でもある。 全身が凍結しており、氷の拳を繰り出すユキダルモンとはお互いに苦手とする間柄。 また、炎を操るデジモンの代表格として、ウッドモンやペイルドラモンからは名指しで苦手とされている。 なお、バードラモンなどと同様に「ファイアーウォール」(インターネットなどで不正な進入を防ぐための防御壁)から発生したデジモンの一体。 フォルダ大陸等、ファイル島以外の個体はファイル等のそれよりも火力が強いという。 だが、ホエーモンのように世代までは変わってない模様。 ただ、手懐けることは非常に難しい上、いつ牙を剥くかわからない等、テイマーの力量はより問われるようになっている。 初代成熟期組の中では珍しく、未だに直系究極体が存在しない。 (長らく、直系がいなかったデビモンは2021年、ダンデビモンが追加された) エアドラモン「オレよりマシだけどな」 ただ、完全体デスメラモンの進化先にはボルトモンが置かれることがある。 ボルトモンはどちらかというとアンドロモンの系譜に置かれがちだが、「人間的な体型」「筋骨隆々とした肉体」「ひときわ大きな拳」「頭部の金属パーツ」「ズボンとその装飾」など、似ている点が非常に多い。 デスメラモンが全身に巻いている鎖と、ボルトモンが全身に埋められたボルトも、金属パーツという点で共通項がある。 しかしボルトモンの悲劇的な設定を考えると、「アンドロモンとデスメラモンのジョグレス」などという生やさしい展開ではなく「デスメラモンをムリに肉体改造した結果ああなった」というほの暗い展開の方がありそうなのが…… 一方で、近年かのロイヤルナイツとして出番が多いガンクゥモンも進化先として扱われている節がある。 デジモンストーリーサイバースルゥース、デジモンリアライズ、デジモン新世紀、デジモンワールド-next0rder-、いずれもガンクゥモンはブルーメラモンかデスメラモンから進化可能。 恐らくだがこちらも明確な進化前が存在しないガンクゥモンに対して「人間体型・徒手空拳・データ種・炎の様なヒヌカムイ・明確な進化先が居ない」という点で親和性があったのだろう。 残念ながら、キメラモン にはパーツ流用はされなかった。(当然だ) 【派生種】 ◆メラモン(X抗体) 世代 成熟期 タイプ 火炎型 属性 データ種 必殺技 ・エクスラディケート右手に集約した“エクスパッチ”で敵を跡形もなく焼き尽くす技。 ・バーニングフィスト通常種と同じ。 メラモンがX抗体を得て進化を果たした姿。 その激しい気性は更に苛烈になった。 右手に集約した“エクスパッチ”と呼ばれるバリアを会得した。 これはウィルス種からの攻撃を防ぐだけでなく、攻撃にも転用可能である。 そのため、データ種でありながらウィルス種を恐れず、逆に叩きのめす勢いで暴れまわるという。 『汚物(ウィルス種)は消毒だ~!!』 あと、細かいことだが、口縫いもなくなっている。 ◆ブルーメラモン 凍てつく炎で、全てを粉砕する! 世代 完全体 タイプ 火炎型 属性 データ種/ウィルス種 必殺技 ・アイスファントム超低温の冷気で相手に火傷を負わせる技。 得意技 ・コールドフレイム ・アイスボム ・ビジョンバインド ・MPアルケミー 見た目は純粋に青いメラモン。 しかし多くの色違いと異なり、こちらは完全体に進化している。 だが…… 成熟期のメラモンよりも、さらに高熱の炎で燃えている火炎型デジモン。 必殺技は超低温の冷気で相手に火傷を負わせる『アイスファントム』。(原文ママ) ……高温か低温かどっちだよ!! 単に高温になっただけでなく、温度のコントロールもできるようになったので冷気も操れる、ということなら納得できないこともないが……。 あと、冷気で爛れ等を負わせることを世間一般では火傷でなく “凍傷” って言うんですけどね……。 初出は初期の色違いが大量に登場した、PSソフト「デジモンワールド」。 ◆デスメラモン 超絶破壊力! 高熱の青き炎 世代 完全体 タイプ 火炎型 属性 データ種 必殺技 ・へヴィーメタルファイアー体内で重金属を溶かして、敵に吐きかける技。 得意技 ・ヒートチェーン 初登場は『デジモンペンデュラムVer.3 ナイトメアソルジャーズ』。 なお、このギアで モクモン→プチメラモン→キャンドモン→メラモン→デスメラモン というルートが繋がった。 ブルーメラモン同様、メラモンより高熱の青い炎に身を包んだメラモンの進化系デジモン。 だが、その姿は大柄で筋骨隆々な体躯に、鋼鉄のマスクをかぶり、身体には蒼炎を発する鎖を纏っている……という姿である。ウイルス種と勘違いされやすいがデータ種である。 その高火力には、並大抵の水系・氷雪系デジモンでは太刀打ちできない。 必殺技は体内で重金属を溶かして、敵に吐きかける『へヴィーメタルファイアー』。 ヘビメタなのかデスメタなのかハッキリしてくれ 読み切り漫画「C monデジモン」に登場した『デス・メラモン』に関してはこちらを参照の事。 ◆プチメラモン 世代 幼年期Ⅱ タイプ 火炎型 属性 なし 必殺技 ・小さな火炎弾口から火炎弾を吐き出すが威力はイマイチである。 モクモンの進化系デジモン。 こんなナリでこんな名前なのにメラモンとの関係は今だ不明らしい。早く認知しなさいよ 体中が燃えている姿をしている理由は、小さい体でデジコアを激しく燃焼させているためらしい。 幼体デジモンにしては気性が荒いため、攻撃的な性格ではあるが、まだまだ攻撃力が低いためまともに戦うことはできない。 また、水系・氷雪系のデジモンは非常に苦手で、出会うと直ぐに逃げ出してしまう。 【関連種】 ◆モクモン 世代 幼年期Ⅰ タイプ スライム型 属性 なし 必殺技 ・スモーク体から出るスモークを辺り一帯に撒き散らし、その隙に逃げだす。 体中に煙のような気体を取り巻いているベビーデジモン。 その進化先がプチメラモン。 デジコアが剥き出し状態の特殊なデジモンで、デジコアが燃焼しているためその時に出るスモークが体を覆っている。 スモークはデジコアを守るためにも役立っている。 ◆キャンドモン 世代 成長期 タイプ 火炎型 属性 データ種 必殺技 ・ボンファイア小さな火球を吐き出す。 得意技 ・メルトワックス ・カルマフレイマー デジモンの心臓部ともいえるデジコアを頭につけ、激しく燃焼させているデジモン。 頭の上で燃えているデジコアの火が消えると生命活動を維持できなくなってしまう、という某ポケモンみたいな設定を持つ。 また、一説には頭上の炎こそが本体で、ロウソクのように見える体の部分はダミーではないかと言われている。 (デジコアが本体というのはある意味間違いではないが) ただ、火炎型のデジモンにしては性格はおとなしく、自ら回りに危害を加えることは無いという。 ◆ユキダルモン 世代 成熟期 タイプ 氷雪型 属性 ワクチン種 必殺技 ・絶対零度パンチ メラモンとは対照的に、雪と氷の結晶に身体を覆われたデジモン。性格もメラモンとは正反対であり、温厚で戦いを好まない。 戦闘を好むデジモンの中でも、特にメラモンを大の苦手としている。 【関連作品でのメラモン】 PSソフト『デジモンワールド』 ブルーメラモン初登場作品(ただし、非育成可能枠)。 メラモンも登場する。ドリルトンネル地下の溶岩洞に住む。 ファイル島の異変に気付いており、ほかのみんなに注意を呼び起こさせるべく、あえて溶岩洞を刺激して地震を起こさせようとした。 ブルーメラモンはこの時点で氷水属性に分類されており、 技もギガフリーズやらアイススタチューやらを使いまくる。 (プロミネンスビームなんかも使用してはくるが・・・) アニメ『デジモンアドベンチャー』 CV:中村秀利 俺はァ!! 燃えているウゥゥゥ!!! 第04話「灼熱!バードラモン」に登場。 元々はミハラシ山の守護者だったが、黒い歯車に操られ井戸や池を枯らしてしまうなどの被害を出した。 作中で初めて黒い歯車の影響を受けて子供達の前に現れたデジモン。 その後、ピョコモンの村を襲撃。 アグモンたちの炎や電気を吸収して巨大化したが、バードラモンのメテオウィングを受けたことで黒い歯車が排出され、正気に戻る。 正気に戻ってからは、デビモンを倒してサーバー大陸へ渡る為のイカダ作りをしていた子供達に協力した。 また、ダークマスターズ編では生き残りデジモンの一体として、ミミ達と合流。 大きな活躍はなかったが、子供達やユキダルモン、アンドロモンらと共にイビルモンの群れと戦ったりもした。 しかし、メラモンとユキダルモンは、戦い以前の重要な役割。 すなわち、「腹が減っては戦はできぬ(*1)」対策のパーツとして貢献することになる。 まず、釣った魚をメラモンが自分の燃え盛る身体で炙り、ユキダルモンはぬるいコーラを自身の絶対零度の腕でキンキンに冷やす …と。オーガモンに「お前ら便利だなぁ~」と舌を巻かせ、選ばれし子供たち(主にミミ)の士気維持を補給面で補う重要な役割を担った。 『旅仲間として最も心強いのは、炎や吹雪も吐けて戦力になる“ドラゴン”よりも“みかん”』とボー…もとい某漫画のファンブックにあったが、 メラモンにユキダルモンのこういう派手さには欠けても無視はできない活躍を見ると頷けるかもしれない。 ブルーメラモン単体で焼くも冷やすもこなせるとか言わないであげて また、ヴァンデモン配下のデジモンとして、デスメラモンが登場(CV:平田広明)。 第32話「熱いぜ東京タワー!デスメラモン」では、コートを着込み人間のふりをして8人目の選ばれし子供を捜索していた。 「みんなまとめて燃やしてやるゥゥ!!!」 東京タワーで空&ミミを襲撃。その際、高温で空気が歪み、東京タワーが曲がって見えるなどの演出があった。 その後、応援に駆け付けたグレイモン(&カブテリモン)と交戦。 メラモン同様、メガフレイムを吸収しパワーアップする姿を見せた。 その後、超進化したメタルグレイモンと交戦。正面からの力押しでメタルグレイモンを抑え込むパワーを誇り、さらに背後から襲い掛かるバードラモンやトゲモンもまるで意に介さず蹴散らしていく。 さらに空中に飛び上がったメタルグレイモンが放ったトライデントアームをも鎖で絡め捕るが、それが仇となり逆に空中に放り投げられる。 最後は空中でギガデストロイヤーを受け、爆散した。 PSソフト『デジモンワールド デジタルカードバトル』 こちらでもメラモンはドリルトンネル地下の溶岩洞にいる。 しかし、溶岩洞とつながっているミハラシ山が急に冷え込んだため、溶岩洞も寒冷化して著しく弱体化。 主人公が来た時には何とか「灯油を持ってきてくれ」と頼むが、その後意識を失ってしまう。 その後、主人公が持ってきた灯油を浴びて回復。 ところが、ヴァンデモンについて尋ねられると急に怒り出して戦いとなる。 どうもヴァンデモンの不穏な動きを察知していたが、メラモンにとって友人である彼が鬼気迫る形相で陰謀を巡らせていたことが信じられず、と言ってヴァンデモンを詰問することもできず、ジレンマに陥っていたのが原因であった。 結局、ヴァンデモンが最後は和解したので彼も胸をなでおろす。 カードとしてはもちろん火炎属性のレベルⅣ。 いかにも火炎属性らしく、高めの攻撃力に低いHPを持つ。 特徴は氷水属性への優位。 ×攻撃に付帯する特殊能力も、戦闘フェーズに手札から出す援護カードとしての能力も「相手が氷水属性なら自分の攻撃力は三倍になる」という強力なもの。 必要進化パワーも30とやや少なめで、扱いやすいカードである。 ブルーメラモンは氷水属性のレベル完。こちらもプレイアブル。 氷水属性は火炎属性とは真逆で「高いHPに低めの攻撃力」という傾向にあるが、ブルーメラモンは「HPは低いが攻撃力に優れる」という氷水にしては珍しい特徴を持つ。 HPは1300と、氷水属性のレベル完では最低。それこそレベルⅣのホエーモンと並んでしまうほどで、炎属性や自然属性のレベル完にも並んでしまう。 (次作『デジタルカードアリーナ』ではHPが上昇して1430となり、さすがにホエーモンよりは上回った) しかし攻撃力は氷水のレベル完では最高レベルのものを持ち、他属性の完全体にも引けを取らない。 また×攻撃の付帯能力および援護カードとしての能力が「相手の×攻撃力を0にする」というもので、メラモンなど「氷水属性への×攻撃力を三倍にする」といった技を封殺できる。 アニメ『デジモンアドベンチャー02』 第09話「イービルリング 魔力の暴走」にて、カイザーに操られた個体が5体登場。 溶岩地帯で子供達を襲撃する。 炎の身体を活かしてフレイドラモンのナックルファイヤーや、ホルスモンのテンペストウィングを無効化した。 だが、カイザーの真の目的は、そのスキに太一のグレイモンをイービルリングで捕縛する事であった。 余談だが、その際「成熟 体 から進化させれば、完全体も必ず操れる。」とか言ってた。 その間も子供達と戦闘をしていたが、そこに暗黒進化したスカルグレイモンが乱入。 乱入後は様子が描かれなかったため、メラモンらがどうなったのかは不明。 第40話「ニューヨーク香港大混戦!」では、インドの選ばれし子供、ミーナのパートナーとしてメラモンが登場した。 インドから中国への国境で足止めを食らってしまったため、他の子供達へヘルプを求めていた。 アニメ『デジモンテイマーズ』 データをロードしようと無謀にも完全体のジャガモンの群れに挑んでいくが、踏み潰され消滅した。 劇場アニメ『デジモンテイマーズ 冒険者たちの戦い』 メフィスモンの部下のデジモンの一体としてブルーメラモンが登場。 作中では新宿に現れて留姫とレナモンに襲い掛かる。 その際、火炎も使用せず、マンホールからは水が吹き出していた・・・。 前述の通り、ブルーメラモンは完全体なのだが、成熟期のキュウビモンの『鬼火玉』に敗れてしまう(*2)。 アニメ『デジモンセイバーズ』 第3話「帰ってきた天才トーマ! メラモンをぶっとばせ」にて、プチメラモンが大量発生。 ほとんどはDATSによって倒されるが、3体が合体し、キャンドモンをすっ飛ばしてメラモンに進化。 しかしジオグレイモンに倒された。 トーマ回のはずなのに… アニメ『デジモンクロスウォーズ』 マグマゾーンにて、エンシェントボルケーモンの配下としてメラモン系が登場。 第7話「火山デジモン、大爆発!」にて、旅の疲れを温泉で癒しているタイキ達をバグラ軍のデスメラモン(CV:麻生智久)率いる小隊が襲撃。 配下に多数のメラモンも確認できる。 また、副官的ポジションにブルーメラモン(CV:三浦祥朗)が存在した。 そのブルーメラモンだが、本編開始前にあるゾーンを侵攻していた際、自軍のタクティモンの攻撃に巻き込まれる(自身の小隊が捨て駒扱いされる)という経験があった。 そして、その際にドルルモンに救い出された過去を持つ。 そして本編…その借りを返すために檻に囚われたタイキとドルルモンらを助け、一行をクロスローダーの元へ案内する。 だが、その行いがバレ、最終的にはデスメラモンの攻撃からドルルモンを庇って死亡した。 そのデスメラモンも、ブルーメラモンの処刑後にシャウトモンの技を受けて死亡した。 NSDソフト『デジモンストーリー 超クロスウォーズ』 ブルーメラモンが登場。 だが、まさかのメラモンは未登場。 PSPソフト『デジモンワールド Re Digitize』 新公式絵を引っ提げて、メラモンが堂々の参戦!! その縁もあってか、ブルーメラモンも参戦!! デスメラモンさん?お察しください……。 だが、そのブルーメラモン…なんと、自力で究極体になれない唯一のデジモン だったのである!!(*3) 一応、進化アイテムを使用すれば究極体になれはするが……。 その上、 唯一の育成可能な色違いデジモン 属性がなぜかウィルス種に分類される(メラモンはちゃんとデータ種) 必殺技は例によって氷水なのに、氷水のスキルを全く覚えない。(火炎と格闘) 等と、本作屈指のネタキャラと化していたのであった……。 NDSソフト『デジモンワールド Re Digitize Decode』 リデジの完全版である本作ではデスメラモンも参戦。 さらに、育成可能デジモンの枠が増えたことで、我らがブルーメラモンさんがついに究極進化可能に。 育成可能な色違いデジモンが増えたことと合わせてアイデンティティを喪失したとも言える。 ただし、属性とスキルはリデジのままである。 その進化先だが、 ブルーメラモン…ボルトモンorピエモン デスメラモン…バルバモンorベルゼブモン となっており、デスメラモンの進化先にボルトモンが充てられることが多いこと、本作のブルーメラモンがウィルス種扱いなことを考えると逆の方がしっくりくるような……。 追記・修正はその身を燃やしながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ブルーメラモンさんと言えばリデジのアイドル(デコードでは普通) -- 名無しさん (2022-04-01 12 06 06) 進化アイテムはブルーメラモンさんの物 -- 名無しさん (2022-04-01 13 14 23) 完全体が闇堕ち的な姿と色替えの姿の2種類ある辺りは同期のティラノモンと通ずるものがある感……向こうと違って究極体は無いけど -- 名無しさん (2022-04-01 15 38 40) テイマーズ本編でもジャガモンにケンカ売って死んでたのいなかったっけ -- 名無しさん (2022-04-01 15 49 02) ミミたちと同行してたときに魚をこんがり焼いた場面が何故か印象に残ってる -- 名無しさん (2022-04-01 17 00 46) 熱線攻撃が必殺技の黄メラモンさんは仲間に入りますか? -- 名無しさん (2022-04-01 20 50 12) マリン黄 メラモンも入れてあげて下さい -- 名無しさん (2022-04-02 17 30 21) クロウォのブルーメラモン殺したのは勿体なかったわ。同行者になっていたら強キャラになってたろうな -- 名無しさん (2023-05-03 23 39 52) 名前 コメント
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【TOP】【←prev】【WonderSwan】【next→】 デジモンテイマーズ BATTLE SPIRIT Ver.1.5 タイトル デジモンテイマーズ BATTLE SPIRIT Ver.1.5 デジモンテイマーズ バトルスピリット Ver.1.5 機種 ワンダースワンカラー専用 型番 SWJ-BANC30 ジャンル 対戦アクション 発売元 バンダイ 発売日 2002-4-27 価格 3980円(税別) デジモン 関連 Console Game SS デジタルモンスター Ver.S デジモンテイマーズ PS デジモンワールド DIGIMONWORLD デジタルカードバトル ポケット デジモンワールド デジモンワールド 2 ポケット デジモンワールド ウインドバトルディスク デジモンワールド デジタルカードアリーナ ポケット デジモンワールド クール ネイチャーバトルディスク デジモンテイマーズ ポケットクルモン キッズステーション デジモンパーク DIGIMONTAMERS バトルエボリューション デジモンワールド 3 新たなる冒険の扉 GC デジモン バトルクロニクル デジモンワールド X Handheld Game WS デジタルモンスター Ver.WonderSwan デジモンアドベンチャー アノードテイマー デジモンアドベンチャー カソードテイマー デジモンアドベンチャー 02 デジタルパートナー デジモンアドベンチャー 02 タッグテイマーズ デジモンアドベンチャー 02 ディーワンテイマーズ デジモンテイマーズ デジモンメドレー デジモンテイマーズ BATTLE SPIRIT デジモンテイマーズ ブレイブテイマー デジタルモンスター カードゲーム デジモンテイマーズ BATTLE SPIRIT Ver.1.5 デジタルモンスター ディープロジェクト BATTLE SPIRIT デジモンフロンティア GBA デジモンレーシング 駿河屋で購入 ワンダースワンカラー専用
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一言に「効率」といっても闘技大会全種とかデジモン表埋めだとか色々目的はあるかもしれないが、ここでは「1世代で可能な限り能力を高める」ことを目的に、その効率を高める育成スケジュールを考察する。 主に育成/トレーニングの詳細解説になる 基本寿命 1時間睡眠 進化ボーナス スケジュール幼年期 成長期 成熟期 完全体 まとめHPとMPのトレーニング カンスト育成の仕上げ 基本 寿命 パラメータを高めるには当然長生きすることが必要。なので高いご機嫌が必須になる。 ご機嫌90以上で寿命減がなくなり丸15日生きられるようになるが、生まれたばかりでは初期値が75。よって生まれたてで最初にすることはしつけを犠牲にしてもご機嫌を高めることになる。 1時間睡眠 夜更しはしている間中、0分ごとにご機嫌は下がるし食事もトイレ要求も日中同様生まれ、体力や疲労の回復が出来ないというデメリットがあり、夜通し活動すると病気になりペナルティでご機嫌しつけが大幅に下がる。 しかしデジモンの活動時間を正確に把握して1時間だけ睡眠をとることで病気のリスクが無くなり、成熟期以下では進化までの時期が早まるという上記からお釣りが来るほどの強力なメリットがある。 進化時期を早める理由としてはトレーニングにおける上昇値のボーナスが目的になる。 基本的に効率的な育成ではトレーニングによってパラメータを成長させていくが、計算上は幼年期で0.9、成長期で1.0、成熟期で1.1、完全体で1.2倍がボーナスとして入っている。 つまり完全体になる時期が早ければ早いほど、その分通常ペースで進化させた場合よりもトレーニング効率が上がる。 進化ボーナス 進化時の能力上昇はボーナス基準値と現在のパラメータの比較によって決まっている。 理想的なのは成熟期はともかく完全体になる前の時点で進化先のボーナス基準値を全ての項目で上回っていることで、ボーナス基準値の1/10が+されてチップ数枚分の恩恵が受けられる。 ただこれはボーナストライトレーニングの上級者でないと平然とこなすのは難しいように思える。 一番不味いのがボーナス基準値手前で進化時期が来てしまうことで、こうなると上昇幅が一桁程度という悲惨なものになる。 ノーマルトレーニングのみなら進化条件を満たした時点であまりに高いボーナス基準値は逆に諦めて既に満たしたパラメータに集中してトレーニングした方が進化ボーナスが増える。 しかし拠点になるグリーンジムは項目に満遍なく鍛える仕様なのでそう上手くことが運ぶ例は少ないだろう。 スケジュール なるべく野菜を食べさせてトレーニングをしたい。 野菜効果は6時間トレーニングではなくフィールドにおける6時間・別の食べ物[[アイテム]]摂取で消えることに注意。 レストランならその心配がなく疲労も回復できる。 疲労は80を越えるとどんどんご機嫌・しつけが下がるので70以上(通常よりご機嫌の低下幅が大きくしつけも少し下がる)になった時点で切り上げてケンタル医院で休憩すること。 デビルチップについてでも述べたが、十分な睡眠ありでのトレーニングは日に12回前後・夜更しありでは日に16回前後と3割ほどの大差がある。 トレーニング効果が最も高い完全体でこの差は更に広がるので効率を求めるなら欠かせない。 ●育成ミス 多くを狙うとなると野グソも視野に入れるべきだが、せっかくトレーニングばかりするのだからここは空腹カウントの異常を使って効率よくミスを狙っていきたい。 空腹を訴えてから90分経つと育成ミス+1だが、この瞬間をトレーニングで迎えることでカウントを+2にできる。 幼年期 生まれてご機嫌を上げてからは1時間睡眠を徹底することになる。 幼年期2の睡眠時間は3時間なので注意。幼年期2でも1時間睡眠し続けると疲労は蓄積していくが、極上肉やレストラン使用と少しだけ早まる進化時期により極限疲労になる前に成長期になるので休憩は不要。 成長期 ここから夜更しの効果が出てくる。 反面、成長期での活動時間としては満腹になりやすい代わりにトイレも増えて体重が減りやすいので、欲求を無視しつつ食べ物を与える場面も増えるかもしれない。 うまく行けば56時間で成熟期に進化。 ●進化時期が早まる事によるパラメータへの影響 育成時間自体が縮むことで睡眠をしっかりとる同世代と比べてパラメータは高くなるか低くなるかであるが、実際ほとんど変わらない。 1時間睡眠するごとに時期は8時間早まるが、その8時間は活動時間に充てている。 強いて言えば睡眠や食事・休憩のタイミングでトレーニング時間が1回2回減りはするだろうが、それは通常の育成も同じこと。誤差の範囲と言えるだろう。 成熟期 成長期時代とほぼ同じ。 特殊進化をするのならその都度調整した計画を練るべきとは思う。 うまく行けば112時間で完全体に進化。 完全体 引き続き野菜を食べつつトレーニング漬けになる。違うのはこれ以降育成ミスも体重も気にせずトレーニングに励むことができる点。 うまく行けば誕生から丸8日、8歳か9歳辺りで到達して残り寿命は11日弱。 ボーナストライトレーニング有りなら13・14歳辺りで全パラメータがカンストする。 ノーマルトレーニングでは野菜を使ってもおそらくかなり厳しいので、一旦スカモンにしたりマメモンならガードロモン改造、メタルグレイモン・メガドラモンならスカルグレイモンへの特殊進化で寿命を伸ばす必要があるだろう。 まとめ 野菜とレストラン・医院は基本 極限まで育てるなら夜更し育成が有利 寿命と折り合いがつくならデビルチップも視野 ボーナストライトレーニングならかなり雑でも余裕でカンストする HPとMPのトレーニング ここまで野菜を用いてトレーニング漬けにすることを推奨してきたが一部問題があり、HPとMPトレーニングではその限りではなかったりする。 というのもノーマルトレーニングならまだしもボーナストライトレーニングでHP・MPのトレーニングで大当たりを出すと上昇上限の999に引っかかってしまい野菜によるボーナス分が無駄となってしまう。 例えばグリーンジム・最大強化・完全体・耐久型補正有りで考えると HPの基本上昇値は+160 となり、野菜効果で+192になる。 これで中当たり(大当たりも狙いやすい)なら×4倍で+768だが、大当たりは+999でそれ以上切り捨てとなり+921損した気分になる。 中当たりの過程で大当たりが出るHPならまだしもMPの場合はかなり大きな痛手になるので、目が慣れてきたならMPトレーニングは中当たりを狙うべきだろう。 ちなみに補正有りの完全体で野菜効果中にゴミがくれを行うと基本上昇値が+252。 中当たり時点で+999のカンストとなりとてつもない上昇幅になる。 カンスト育成の仕上げ ALL999を達成するにも効率を気にするとなれば、気がかりになるのはカンストゆえの上昇値ロスだろう。 グリーンジムはサブ上昇値によって満遍なく上げられるのがかえってロスに繋がりやすい。 上のHP・MPトレーニングにも通ずる話になるが、筆者としては 防御→賢さ→MP の順番で999にすることを薦めたい。 MPを最も効率よく上げられるのはゴミの山のゴミがくれであり、これにはサブ上昇値が付いていないので防御を999まで上げてもロスは出ない。 攻撃素早さHPについては攻撃をカンストさせる必要はなくもちろんバランスに応じて計算した方がロスは出にくいが、ボーナストライトレーニングならHPが最も上げやすくここを最後にした方がバランス計算がしやすい利点がある。 よって 攻撃(カンストさせずそこそこ)→素早さ(カンスト)→HP(攻撃と同時にカンスト) が理想的。 むろんノーマルトレーニングのみならばこの限りではない。